L'écosystème ARDUINO

Des cartes électroniques + du code + ♥ une communauté = Arduino

Si quelqu'un vous a déjà parlé d'Arduino, il est possible qu'il fasse référence à la carte de prototypage du même nom : la carte Arduino. Cela dit, dans ce MOOC, nous préférons parler de l'écosystème Arduino qui est composé de :

  • Une famille de cartes permettant de réaliser des montages électroniques. Il en existe de différents tailles, de différentes couleurs et chacune dispose de fonctionnalités différentes (ci-contre, un Arduino UNO à gauche et un Arduino Nano à droite) :

  • Un logiciel, également appelé Arduino, nous permettra d'envoyer des instructions à la carte. Ce logiciel permet de taper des instructions en langage Arduino (un langage informatique très proche du langage C). C'est le fameux code que nous allons découvrir cette semaine. Voici à quoi ressemble ce logiciel (ou IDE en anglais pour Integrated Development Environment qu'on appelle communément environnement de développement in french) :

  • Enfin, Arduino c'est aussi une large communauté mondiale qui réalise des projets incroyables et qui les documente sur Internet (comme le blog et le hub de projets arduino.cc) :

L'histoire d'Arduino

Né à Ivrea en Italie au milieu des années 2000, l'idée des créateurs d'Arduino était de créer une carte électronique, facilement programmable par des non-techniciens.

Ils souhaitaient que cette carte soit modulaire (qu'on puisse l'utiliser pour dans la robotique, dans l'art, pour construire des machines...), bas-coût (<20€) et ouverte (que la recette de création soit disponible sur Internet). Et le résultat est plutôt probant puisque des dizaines de milliers d'artistes, de designers, d'ingénieurs, de chercheurs, d'enseignants, et même d'entreprises l'utilisent pour réaliser des projets incroyables dans de multiples domaines :

  • prototypage rapide de projets innovants utilisant l'électronique, Arduino facilitant l'expérimentation en amont de la phase d'industrialisation ;

  • production artisanale d'objets numériques et de machines-outils à faible coût dans la perspective d'une culture d'appropriation technologique favorisant le bricolage et la débrouille ;

  • captation et analyse de données scientifiques (environnement, énergie, etc.) à des fins éducatives, de recherche ou d'appropriation citoyenne ;

  • spectacle vivant, grâce aux nombreuses fonctions d'interaction offertes par Arduino, il est possible de créer des performances de VJing (DJ vidéo), utiliser le mouvement des danseurs pour générer en temps réel des effets sonores et visuels dans un spectacle ;

  • installations d'arts numériques, Arduino permettant de réaliser des œuvres d'art interagissant de manière autonome avec le public ;

  • mode et design textile, plusieurs stylistes et designers investissant ce domaine créatif en exploitant les possibilités offertes par l'intégration de l'électronique notamment dans des vêtements (e-textile) ;

  • projets pédagogiques à destination d'étudiants, de professionnels ou du grand public selon les porteurs de ces initiatives : écoles supérieures, centres de formation spécialisée ou des FabLabs.